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II. LES MÉTIERS

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Message Mar 30 Aoû - 0:40


(c)img cyberpunk 2077
MÉTIERS


A Terra, quatres secteurs de métiers se sont développés au fil des siècles : ils dominent aujourd'hui le marché économique de la cité.

Le secteur de la police, de la sécurité, du commerce et des sciences.

Les rangs supérieurs de ces corps de métiers sont accessibles selon les points de réputation (PR) que votre personnage aura débloqué au fil du jeu.

A l'inscription de votre personnage, celui-ci débutera au palier I.
Les secteurs de métiers en dehors de ceux listés ci dessous sont libres d'accès.

Ci dessous la liste des métiers qui n'existent plus :

> Les personnages de moins de 18 ans ne peuvent dépasser le pallier I. (cela ne concerne pas les robots qui n'ont pas de majorité légale)

> Il est important de saisir la nuance d'un pallier au dessus. On peut vouloir être enquêteur mais pas Détective en Chef. Une promotion invoque un changement de rôle, il est tout à fait possible d'avoir les PR nécessaires et de rester à son pallier si on le souhaite.

> les objets que vous gagnez dans votre métier restent en votre possession une fois passé le palier supérieur.


- comment ça se passe, si votre personnage décide de changer de métier ?

C'est un cas relativement délicat d'un point de vue de la cohérence scénaristique de l'univers. A ce titre, cela  demandera des ajustements, par soucis de réalisme :

- vous recommencerez au pallier I, mais n'aurez besoin que de la moitié des PR nécessaires pour atteindre le pallier suivant si, et seulement si, vous aviez déjà atteint ce pallier sur votre ancien métier.
(exemple,  vous étiez pallier II, vous changez de métier, vous débutez au pallier I, et passerez au palier II après avoir gagné +50 PR, au lieu de 100 PR..)

/ ! \ il s'agira de PR supplémentaire SUR la somme de vos PR déjà acquis depuis votre aventure

- les biens gagnés dans l'ancien métier resteront en possession de votre perso, exception faite des biens prêtés (comme le fourgon de la police pour ne citer que celui-ci) - il est toujours stipulé quand un bien est prêté


 II. LES MÉTIERS 513120842   Il est possible pour votre perso d'avoir 2 métiers de palier I (un bidouilleur de machines qui vendrait aussi ses créations par exemple), mais il ne pourra passer le palier suivant que sur un des deux.

arrow3  Les alias sont un moyen pour un individu de masquer sa réelle identité au moyen d'un "nom d'emprunt" qu'il utilisera dans son secteur. - ils sont déblocables au Grade III.


II. LES MÉTIERS 3446999553  si je monte de pallier, ca veut dire quoi concrètement ?

Votre perso aura plus de pouvoir dans la cité : il pourra ouvrir plus de portes.

Il faut bien différencier les capacités de vos personnages (bon en combat, bon tireur, doué en mécanique ou en invention... à votre imagination de décider) aux accès que Terra vous cèdera. Si vous êtes un bon tueur, il faut que la pègre ait suffisamment confiance en vous pour ne pas craindre d'être dénoncés ou bernés.
Raison pourquoi, par exemple, les contrats d'assassinats seront plus souvent légués à des agents "réputés" dans leur secteur.

Par corrélation logique, les personnages avec une longue expérience dans leur métier finissement naturellement par devenir meilleurs dans la pratique de leur métier.  


II. LES MÉTIERS 1510740496  les biens de la boutique débloqués via une promotion de métier ne donnent pas les PR supplémentaires normalement attribués lors de leur achat.




LES MÉTIERS EVOLUTIFS



_________________________________________________
SECTEUR DE LA POLICE



Secteur le plus publicité, détenu par l'élite, avec le plus d'avantages, notamment un salaire versé chaque mois par l'Elite, très décent à partir du Grade 2 (en plus d'un accès aux mutuelles et assurances). Seul secteur où on mesure les rangs selon leurs grades. Chaque gradé doit obéir au gradé au dessus de lui. La formation se fait sur le terrain, intensive et rude elle utilise le principe de la sélection naturelle : les premières semaines suffisent généralement à décourager la majorité des nouvelles recrues.

LES DIFFÉRENTS GRADES



Grade 1 : Médiateur

( salaire à titre indicatif : 800 crédits/mois)

requis : entre 0 et 100 PR.

Fonction : contrôle, médiation et prévention.

Se déplacent par groupes de 3. Ces agents, peu équipés, se tiennent disponible auprès de la population pour trouver des solutions amiables aux conflits, renseigner, et alerter d'autres équipes en cas de débordements. Y'en a qui se risquent à régler les altercations eux-mêmes, et y'en a encore plus pour mourir ou démissionner. Formation sur le terrain, difficile et injuste. Ce poste est un simple pallier transitoire afin d'en valider les policiers et procéder à un tri pratique.

équipement de base :

- Insigne des forces de l'ordre
- Menottes
- Taser
- Implant de communication (permet de communiquer avec n'importe quelle autre équipe)
- Scanner (une bague qui permet de scanner une puce ID et envoie les données à l'implant) - prêté par la police
- voiture de police (appartient au QG de police)

Grade 2 : Force Armée

( salaire à titre indicatif : 1200 crédits/mois)

requis : entre 100 et 300 PR.


Fonction : interventions armées, contrôle de foule
Ce qu'on pourrait considérer comme les vrais agents de police. Ayant survécu au bivouac capricieux et hautement dangereux du Grade de Médiateur, ils sont plus libres de leurs mouvements, bien qu'appelés lors de raids particuliers. Ils répondent directement aux ordres de leur supérieur.

Escouades, travaillent en collaboration avec les enquêteurs.

équipement supplémentaire :
- Armure de base pare-balle des forces de l'ordre + bouclier + casque balistique à visière (avec vision nocturne)  + masque à gaz - prêté par la police
- Matraque - prêtée par la police
- Grenades fumigènes -  prêtée par la police
- Pistolet laser de base - arme débloquée. 15 tirs avant décharge




Grade 2 : Enquêteur

( salaire à titre indicatif : 1200 crédits/mois)

requis : entre 100 et 300 PR.

Fonction : en charge d'une ou, selon leurs compétences, plusieurs équipes de médiateurs (désignées par leur supérieur) résolution des crimes, recherches des preuves, interrogation des suspects
Déplacement sur lieux du crime, accès aux locaux de détention et salles d'interrogatoires, travaillent en collaboration avec les forces armées. Répondent directement à leur supérieur.

équipement supplémentaire :
- Boitier d'enregistrement avec mesure de stress (étude du mensonge) - prêté par la police
- Pistolet laser de base - arme débloquée. 15 tirs avant décharge
- Badge d'enquêteur - prêté par la police (également à rendre lors d'une mise à pied ou d'une convalescence)

Grade 3 : Détective en Chef

( salaire à titre indicatif : 3500 crédits/mois)

requis : entre 300 et 500 PR.

Fonction : En charge de la composition des équipes d'investigation sur les enquêtes (détective + force armée)
Allant aussi sur le terrain pour les affaires importantes, ils répondent directement aux ordres d'un Chef d'Elite ou d'un Chef des renseignements.

équipement supplémentaire :
- Fourgon de police/voiture volant.e banalisée prêtée ( propriété du QG de police)
- Pistolet laser ELKATRAZ -ne s'active qu'avec l'empreinte palmaire de son propriétaire - armé débloquée. 18 tirs avant décharge, perfore le métal non renforcé
- Local offert par la police, dans la passerelle ou la Caste - bien débloqué : local passerelle ou Caste. demande à faire lors de sa promotion. - une description et une image du lieu  (assez grande) seront requises
- Alias à choisir (exemple : agent "Blue")

Grade 3 : Tireur d'Elite

( salaire à titre indicatif : 4000 crédits/mois)

requis : entre 300 et 500 PR.

Fonction : Commando, raids, missions spéciales
Répondent directement aux ordres d'un Chef d'Elite

équipement supplémentaire :
-  Fourgon de police/voiture volant.e banalisée prêtée   (propriété du QG de police)
- Fusil Snipeur laser ELKATRAZ -ne s'active qu'avec l'empreinte palmaire de son propriétaire - armé débloquée. 18 tirs avant décharge, perfore le métal non renforcé.
- bien débloqué, petit implant temporal : augmente l'acuité, la rapidité de déduction et de prise de décision du robot. En conséquence, 1 fois par topic/mission, le lancer de dé se verra augmenté de 1/5e de sa valeur (i.e. 1 point/D6, 2 points/D10, 4 points/D20, 10 points/D50 et 20 points/D100).  (à hauteur de 100 souvenirs stockés, sans effet secondaire)
- Alias à choisir  

Grade 3 : Force d'Elite

( salaire à titre indicatif : 4000 crédits/mois)

requis : entre 300 et 500 PR.

Fonction : Commando, raids, missions spéciales
Répondent directement aux ordres d'un Chef d'Elite

équipement supplémentaire :
-  Fourgon de police/voiture volant.e banalisée prêtée   (propriété du QG de police)
- Fusil laser ELKATRAZ (+20 PR) - -ne s'active qu'avec l'empreinte palmaire de son propriétaire - armé débloquée. 18 tirs avant décharge, perfore le métal non renforcé.
- bien débloqué, petit implant temporal : augmente l'acuité, la rapidité de déduction et de prise de décision du robot. En conséquence, 1 fois par topic/mission, le lancer de dé se verra augmenté de 1/5e de sa valeur (i.e. 1 point/D6, 2 points/D10, 4 points/D20, 10 points/D50 et 20 points/D100).  (à hauteur de 100 souvenirs stockés, sans effet secondaire)
-  Alias à choisir  

Grade 3 : Agent infiltré

( salaire à titre indicatif : 4500 crédits/mois)

requis : entre 300 et 500 PR.

Fonction : Commando, raids, missions spéciales
Répondent directement aux ordres d'un Chef d'Elite

équipement supplémentaire :
- Fourgon/Voiture de police volant.e (propriété du QG de police)
- Pistolet laser ELKATRAZ - -ne s'active qu'avec l'empreinte palmaire de son propriétaire - armé débloquée. 18 tirs avant décharge, perfore le métal non renforcé.
- bien débloqué, petit implant temporal : augmente l'acuité, la rapidité de déduction et de prise de décision du robot. En conséquence, 1 fois par topic/mission, le lancer de dé se verra augmenté de 1/5e de sa valeur (i.e. 1 point/D6, 2 points/D10, 4 points/D20, 10 points/D50 et 20 points/D100).  (à hauteur de 100 souvenirs stockés, sans effet secondaire)
-  Alias à choisir.

Grade 4 : Chef D'Elite (comprend "Force" et Sniper)

( salaire à titre indicatif : 20 000 crédits/mois)

requis : + de 500 PR. (poste rare)

Fonction : En charge de la prison, des ordres, de l'organisation des raids et des escouades
En contact direct avec l'Elite


équipement supplémentaire :
- bien débloqué : Voiture banalisée volante modèle ZW - gyrophares intégrés
- Obtention d'un bien rarissime de la boutique. Choix entre entre : tireur femtoseconde, modèle Orthos ou armure sonik - demande à faire lors de sa promotion.
- Influence sur les médias de la cité : peut décider de modifier des articles de Nana à chaque nouvelle parution (contacté par le MJ).
- Accès à tous les quartiers de la Ville.
- Accès aux colonnes. (intervention du MJ)


Grade 4 : Chef des Renseignements

( salaire à titre indicatif : 30 000 crédits/mois)

requis : + de 500 PR. (poste rare)

Fonction : En charge des agents infiltrés, des ordres, des missions d'infiltration.
En contact direct avec l'Elite


équipement supplémentaire :
- bien débloqué : Voiture banalisée volante modèle ZW - gyrophares intégrés
- Obtention d'un bien rarissime de la boutique. Choix entre entre : tireur femtoseconde, modèle Orthos ou armure sonik - demande à faire lors de sa promotion.
- Influence sur les médias de la cité : peut décider de modifier des articles de Nana à chaque nouvelle parution (contacté par le MJ).
- Accès à tous les quartiers de la Ville.
- Accès aux colonnes. (intervention du MJ)





_________________________________________________
SECTEUR DU COMMERCE

Regroupe toutes les activités liées aux commerces et à la vente de vivres et de services. (légale ou non)

Pour tout développement d'un commerce légal, un local et une licence sont nécessaires. Les licences, notamment, sont exorbitantes : 800 000 crédits, d'où un monopole centralisé... Pour les autres qui souhaitent développer leurs commerces ils acceptent de s'endetter, ou ils basculent dans le marché noir, jonglant avec le risque d'être découverts et emprisonnés.
A noter que ceux qui possèdent une licence ne font pas, toujours, dans la légalité.

LES DIFFÉRENTS NIVEAUX


I :  Manouvrier


requis : entre 0 et 100 PR.

Fonction : réparateur, vendeur d'habits/de cigarettes, barman, serveur, prostitué .... la liste ne manque pas.
Le nom commun "manouvrier" fut récupéré en l'an 5000 pour désigner les employés prolétaires de tous les secteurs de commerces divers et variés.

équipement de base :
-  un peu d'effort et beaucoup de travail

II :  Acquéreur


requis : entre 100 et 300 PR.

Fonction : Possède une licence et un local pour son commerce.


équipement de base :
- Licence de commerce 10% de réduction sur les achats d'objets peu communs de la boutique
- En contact avec les Médiateurs en charge de l'approvisionnement bien débloqué de la boutique - bracelet de communication

II :  Contrebandier


requis : entre 100 et 300 PR.

Fonction : Use de prête nom pour son local ou s'est installé dans le fossé. Sans licence, il s'approvisionne par bouche et oreille et participe au marché noir.


équipement de base :
-  Toléré au sein du marché noir bien débloqué de la boutique - arme IMO au choix. demande à faire lors de sa promotion.

III :  Responsable du Commerce


requis : entre 300 et 500 PR.

Fonction : Renommé dans son secteur d'activité, possède parfois plusieurs boutiques/locaux. Pas rare qu'il soit consulté dans le milieu du commerce, ou/et devienne précurseur des nouvelles tendances.


équipement de base :
- Grande notoriété dans son secteur  gagne +60 PR lors de sa promotion
- Alias à choisir  (exemple, Ricky dit "le grippe-sous")

III :  Grand Traficant


requis : entre 300 et 500 PR.

Fonction : Son nom/pseudonyme est connu, il a de l'influence au sein du marché noir. Protégé par des alliances, en règle générale, il est craint, respecté, jalousé... visé dans le collimateur de la police et de ses concurrents.


équipement de base :
-  Personnalité notoire du marché noir - gagne +60 PR lors de sa promotion
- Alias à choisir (exemple, "Le Maître chanteur")

IV :  Sage de la Cité>


requis : + 500 PR. (poste rare)

Fonction : Il est un exemple de réussite et de puissance dans toute la Cité. Symbole de la grande bourgeoisie, souvent consulté, reconnu par ses pairs et ceux qui lui envient sa place.  A la main mise sur de grands marchés, développe des stratégies, des études de marché, et quelques opérations plus opaques pour garder son pouvoir sur la ville.


équipement de base :
-  Possède un largeur secteur du commerce en ville, et des droits de marchandises qui y transitent : peut choisir 1 bien rarissime, n'importe lequel
- bien débloqué Voiture Volante, modèle unique serie AXK
- Influence sur la cité possède un arrondissement entier de son quartier de prédilection dont il contrôle les commerces demande à faire lors de sa promotion. - une description et une image du lieu  (assez grande) seront requises
- Accès à tous les quartiers de la Ville.

IV :  Chef du marché noir>


requis : + 500 PR. (poste rare)

Fonction : Un Chef de marché noir règne sur son secteur de prédilection : contrebande, la prostitution, la drogue, ou l'armement, il est une figure emblématique des gangs, ne lésine pas sur les règlements de compte, et entretient des alliances/ ou des rancoeurs, avec les autres chefs qui pourraient exister.


équipement de base :
-  Possède un largeur secteur du marché noir, et des droits de marchandises qui y transitent : peut choisir 1 bien rarissime, n'importe lequel
-  Possède Mercenaires et Assassins gagnera +30% de succès sur tous les lancers de dés chiffre qui touchent aux actions d'attaques ou/et de défense
- Influence sur la cité possède un arrondissement entier de son quartier de prédilection dont il contrôle les commerces demande à faire lors de sa promotion. - une description et une image du lieu  (assez grande) seront requises
- Accès à tous les quartiers de la Ville.  





_________________________________________________
SECTEUR DE LA SECURITE


Bien que la sécurité soit également un service achetable, il est devenu un secteur très concurrentiel qui a explosé au fil des siècles du fait que la demande dépassait l'offre au sein de la majorité des denrées disponibles. A ce titre, suite à la montée en flèche de l'inflation, ce sont les commerces eux-mêmes qui sont devenus des clients. Requérant des compétences de filature ou/et physiques, la sécurité reste à ce jour le secteur d'emploi le plus prolifique à Terra, ayant développé ses propres codes et idéologies. A noter que la justice n'est pas toujours synonyme de moralité...

LES DIFFÉRENTS NIVEAUX


I :  Veilleur


requis : entre 0 et 100 PR.

Fonction : garder l'entrée d'un centre commercial, être vigile de nuit, faire des p'tites missions de gauche à droite, ou punir des gens dont la disparition ne préoccupe personne...

équipement de base :
- lampe de poche à lumière bleue longue portée
- un grand couteau (non fourni par l'employeur)


II :  Gardien


requis : entre 100 et 300 PR.

Fonction : Un Gardien décidera d'oeuvrer pour défendre les clients qu'il aura lui-même choisi, c'est un choix de parcours. Il peut-être garde du corps, vigile pour des enseignes qui requièrent ses aptitudes ou surveiller le transit de marchandises transportés par le train.

équipement de base :
- possède une bonne image dans son quartier  bien débloqué de la boutique, se voit offrir un champ protecteur par un client.

II :  Truand


requis : entre 100 et 300 PR.

Fonction : Son mot d'ordre, c'est l'argent, seul l'argent compte. Il doit accepter de faire tous les boulots qu'on lui demandera, y compris ceux moralement discutables, un truand est rarement employé par de bonnes personnes. Couteau suisse de la Brèche, on lui octroie un peu plus de confiance. Il s'avère assez versatile..

équipement de base :
- Devient connu au sein de la Brèche bien débloqué de la boutique, se voit offrir un fusil à pompe IMO par un contact.

III :  Défenseur


requis : entre 300 et 500 PR.

Fonction : A force de protéger des clients ,des familles, des enseignes, le mot s'est donné, et il est devenu très demandé pour des services de sécurité. Il fait preuve d'une admirable discrétion, et possède, fi d'une longue expérience dans le métier, d'une grande aptitude dans le combat qu'il pratique. Il devient un symbole de justice (parfois controversé) dans une cité soumise au chaos.

équipement de base :
- Objet rare fourni par un client -  bien débloqué de la boutique  Choix d'un bien rare, n'importe lequel. demande à faire lors de sa promotion.
- Oreillette Nex à écran IA qui déploie une simple carte de la zone, y compris par niveaux d'étages ( ne traque pas les mouvements dans la périmètre)   bien débloqué, seule invention qui n'est captée par aucune invention connue.
- Alias à choisir (exemple : "La flèche")


III :  Mercenaire


requis : entre 300 et 500 PR.

Fonction : Avant il écumait les petits boulots néfastes et divers, à présent il est surtout demandé pour "secouer" ceux qui doivent de l'argent, ou pour les éliminer une fois la deadline passée. En lien avec des Grands Trafiquants, voire parfois même des Chefs du marché noir, d'une compétence hors pair, on préfère changer de trottoir lorsqu'il apparait dans une allée de la Brèche.

équipement de base :

- Objet rare fourni par un grand trafiquant ou chef du marché noir-  bien débloqué de la boutique  Choix d'un bien rare, n'importe lequel. demande à faire lors de sa promotion.
- Notoire au sein de la brèche, de visu ou à travers son nom/pseudonyme gain d'intimidation : gagne 10% de chance sur tous les lancers de dés chiffre touchant à des attaques.
- Alias à choisir (exemple : "La pie")

IV :  Protecteur


requis : + 500 PR. (poste rare)

Fonction : Les plus grands protecteurs sont des légendes, au point qu'on pourrait douter de la véracité historique de leurs récits. Experts dans leur technique de combat et maître de discrétion, leurs interventions sont devenues réputées. Ils deviennent protecteur par dévotion envers une famille qui soit en général suffisamment riche ou puissante pour nécessiter une protection à vie. D'autres derniers penchent pour protéger la Cité à leur manière, par loyauté envers leur peuple ou par idéologie.

équipement de base :

- Car l'expérience finit toujours par payer - gagne 20% de chance sur toutes les actions d'attaques et de défense.
- Sa notoriété (identité gardée secrète ou non)  lui vaut toutes les attentions bien rarissime débloqué de la boutique, offert par un client : objet au choix demande à faire lors de sa promotion.
- Les inventeurs pourront avoir entendu parler de toi... -  bien débloqué : une arme unique de ta propre imagination de ta propre imagination que tu possèderas (non plasma), à demander lors de sa promotion. avec image et description, devra rester cohérente.



IV :  Assassin


requis : + 500 PR. (poste rare)

Fonction : Une ombre qui passe, tue en discrétion afin d'éveiller le moins possible les soupçons, cela passe par une grande habilité de profilage et de double jeu. On ne cède des contrats qu'aux plus réputés, mais les employeurs s'en méfient malgré tout, un assassin n'a pas d'attaches, bien que les chefs du marché noir le bichonnent pour l'avoir dans leur poche . L'empoisonnement reste une méthode de prédilection prisée, mais ne vous laissez pas berner: il excelle dans sa technique de combat.

équipement de base :

- Car l'expérience finit toujours par payer - gagne 20% de chance sur toutes les actions d'attaques et de défense.
- Traitement de faveurs auprès des Chefs du marché noir bien rarissime débloqué de la boutique, offert par un client : objet au choix demande à faire lors de sa promotion.
- Les inventeurs pourront avoir entendu parler de toi... -  bien débloqué : une arme unique de ta propre imagination de ta propre imagination que tu possèderas (non plasma), à demander lors de sa promotion. avec image et description, devra rester cohérente.






_________________________________________________
SECTEUR SCIENTIFIQUE


Le secteur scientifique est à la fois intensif et pauvre en débouchée : en cause, le manque d'accès à l'instruction et l'addiction de la population pour Terra2 qui les détournent des longues journées d'études. Aussi, la formation se fait beaucoup plus sur le terrain. Il n'est pas si rare de trouver des médecins de quartiers, car les soins en hôpitaux sont très élevés et nécessitent une mutuelle uniquement accessible via Terra2. Les ingénieurs sont, pour leur part, des touche à tout, passionnés bien que, sur l'avis de clichés plausibles, quelque fois loufoques : l'adage des génies incompris.
Parmi eux, on retrouve certains des derniers individus à savoir encore écrire.

LES DIFFÉRENTS NIVEAUX


I :  Apprenti


requis : entre 0 et 100 PR.

Fonction : difficile de concevoir sans avoir accès aux meilleures ressources, ils sont des bidouilleurs de la semaine, des curieux de l'esprit, du corps ou des machines, des esprits critiques munis d'un talent pour l'apprentissage.

équipement de base :
- être habile de ses mains et créatif
- patient (dans la mesure du possible) mais surtout ingénieux.

II :  Soignant


requis : entre 100 et 400 PR.

Fonction : médecin, infirmier, sage-femme, chirurgies de base ou encore chimiste : en l'an 8203 un soignant doit être capable de connaître les grandes lignes sur les postes généraux de soin, et d'aviser par la suite de sa spécialité. Il s'aide parfois de son encyclopédie virtuelle pour se rappeler quelque symptômes. La demande de soins est intarissable et cela paie bien, de quoi renflouer des recherches plus spécifiques.
On vous lègue plus aisément des outils plus rares, grâce à ça vous êtes en capacité de créer des médicaments, et des chirurgies simples peuvent être envisagées sans risque.

équipement de base :
- Ses services sont réputés dans son quartier 30% de remise sur tout objet rare de la boutique
- Encyclopédie virtuelle de pharmacologie* (tablette holographique 3D, à payer auprès d'un hôpital - 2000 crédits - info factuelle)  gagne 20% sur toutes actions qui nécessitent de faire appel à de la réflexion.

II :  Ingénieur


requis : entre 100 et 400 PR.

Fonction : il bidouille les circuits imprimés, tâche de réparer des robots ou d'en créer des succincts capables de servir le café. Chacun se spécialise : des mouchards aux lames customisées, en passant par les boîtes à musique... dans la cité, où tout fonctionne à l'électricité, son travail est très demandé, on commence à lui céder des matériaux sans trop de mal.

équipement de base :
- Ses services sont réputés dans son quartier 30% de remise sur tout objet rare de la boutique
- - Encyclopédie virtuelle d'ingénierie * (livre holographique 3D, uniquement trouvable au marché noir ou dans des grandes sociétés du Lys - 5000 crédits - info factuelle) gagne 20% sur toutes actions qui nécessitent de faire appel à de la réflexion.

III :  Savant


requis : + 500 PR. (poste rare)

Fonction : Erudit disputé pour ses talents et ses connaissances, un savant a fini par se faire connaître pour ses facultés exceptionnelles de savoir. Ses disciplines sont variées (sciences formelles, naturelles, sciences sociales...) il peut s'être dirigé vers une autre spécialité, comme la psychanalyse ou les mathématiques, ou rester attaché à la base de sa formation : la médecine et la chirurgie. De part sa nature inhérente de chercheur, sa vocation est mère des premiers théris.

équipement de base :

- Si son identité est reconnue, chance éventuelle d'un traitement de faveur auprès des PNJ de l'univers : pourra être contacté par le MJ pour des missions spéciales.
- Son savoir notoire lui permet d'avoir prise sur ce qui est rarissime bien rarissime débloqué de la boutique, offert par un client : objet au choix demande à faire lors de sa promotion.
- Possibilité d'acquérir une base secrète/ un grand bâtiment d'études.   bien débloqué : local dans n'importe quel quartier. demande à faire lors de sa promotion. - une description et une image du lieu  (assez grande) seront requises
- Le Savant, c'est toi. -  bien débloqué : une invention unique de ta propre imagination que tu possèderas- demande à faire lors de sa promotion. - une description et une image de l'invention seront requises
- Alias à choisir.

III :  Inventeur


requis : + 500 PR. (poste rare)

Fonction : Les robots, le dôme, les infrastructures technologiques, les voitures volantes... les inventions ont été faites par des inventeurs, dont la réputation s'est diluée entre les plateformes et la Cité et qui ont accès à du matériel sans moindre mal, on ne saurait dire qui d'entre eux étaient de l'Elite. Ils permettent, encore aujourd'hui, de dépasser le champ des possibles, et de repousser les limites de la technologie.

équipement de base :

- Son savoir notoire lui permet d'avoir prise sur ce qui est rarissime bien rarissime débloqué de la boutique, offert par un client : objet au choix demande à faire lors de sa promotion.
- Possibilité d'acquérir une base secrète/ un grand bâtiment d'études.   bien débloqué : local dans n'importe quel quartier. demande à faire lors de sa promotion. - une description et une image du lieu  (assez grande) seront requises
- L'inventeur, c'est toi. -  bien débloqué : une invention unique de ta propre imagination que tu possèderas- demande à faire lors de sa promotion. - une description et une image de l'invention seront requises
- Alias à choisir, coutume du secteur



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