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recherches rapides :
> Les races
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Pourcentage d'habitants à TERRA
Humains
Ils n'ont pas tant changé en 6000 ans, mais ont évolué grâce à leurs machines- ils peuvent bénéficier d'implants et prothèses robotiques (moyennement grande somme de crédits) . La plupart des humains sont des friands consommateurs de TERRA2. Le passé de la terre, de la société, n'intéresse pas grand monde, surtout depuis qu'il n'y a plus d'école pour apprendre. Quelques vieux contes des histoires, mais peu les écoutent.
Robots
Créés par l'Elite ou de rares inventeurs de génie, ils font partie des forces de l'ordre, sont conçus pour travailler sur des tâches précises, ou ont été abandonnés dans la ville par un membre de l'Elite, car ils ne répondaient pas aux attentes de leur propriétaire. Leur aspect est hétéroclite, avec deux genres distincts de robots : Les automates, et les androïds . Les automates ont une une intelligence plus ou moins élaborée selon leur modèle, certains répètent les tâches simples pour lesquelles ils ont été conçus, d'autres ont une conscience sommaire : ils retrouvent de l'énergie en se rechargeant via des bornes, des prises ou par le biais de panneaux solaires ou lunaires. Les androïds, tous originaires des Plateformes avant d'avoir été abandonnés, sont nettement plus avancés, ils ont développé une réelle conscience et possèdent, le plus souvent, un physique qui rappelle, plus ou moins, à celui des humains : ils doivent "dormir" (phase de veille) pour regagner leur énergie. Tout robot librement abandonné à TERRA par l'Elite voit sa mémoire remise à zéro. Un robot qui commettra un délit se verra recherché et désassemblé. Ils nécessitent un entretient régulier, surtout pour les modèles les plus avancés - n'ont bien sûr pas besoin de manger.
Théris
Fruits des expériences de l'Elite, seuls les mammifères existent. Ils marchent sur deux pieds, possèdent deux mains, et un cerveau plus humain qu'animal : avec une colonne vertébrale pour la station debout, ils possèdent des facultés acrobatiques plus proches de celles des hommes. Les corps cartilagineux, la peau, les yeux, et les oreilles, conservent des traits animaux aux facultés plus basses. Ils ont été implantés dans la ville il y a plus de 2000 ans, font partie intrinsèque de la société de TERRA. Ils sont stériles, ont la même taille que leur homologue animal, suivent l'âge et le régime alimentaire des humains (bien que leur nourriture favorite reste souvent celle de leur espèce animale) Tous recueillis, nourrissons à l'hôpital de TERRA, régulièrement déposés là par des agents de l'Elite (sans que l'on ne sache pourquoi), ils rentrent dans un système d'adoption, fréquemment choisis par leurs semblables.
> Les races
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INFOS : La majorité des citoyens de Terra appartiennent à la classe moyenne, ouvrière ou pauvre. Une poignée de citoyens font partie de la classe élevée. Dans certaines sections de TERRA, vous pourrez peut-être trouver des étiquettes : elles désignent le niveau de vie du lieu : classe élevée > classe moyenne > classe ouvrière > classe pauvre
Pourcentage d'habitants à TERRA
HUMAINS
61%
ROBOTS
18%
THERIS
21%
Humains
Ils n'ont pas tant changé en 6000 ans, mais ont évolué grâce à leurs machines- ils peuvent bénéficier d'implants et prothèses robotiques (moyennement grande somme de crédits) . La plupart des humains sont des friands consommateurs de TERRA2. Le passé de la terre, de la société, n'intéresse pas grand monde, surtout depuis qu'il n'y a plus d'école pour apprendre. Quelques vieux contes des histoires, mais peu les écoutent.
Robots
Créés par l'Elite ou de rares inventeurs de génie, ils font partie des forces de l'ordre, sont conçus pour travailler sur des tâches précises, ou ont été abandonnés dans la ville par un membre de l'Elite, car ils ne répondaient pas aux attentes de leur propriétaire. Leur aspect est hétéroclite, avec deux genres distincts de robots : Les automates, et les androïds . Les automates ont une une intelligence plus ou moins élaborée selon leur modèle, certains répètent les tâches simples pour lesquelles ils ont été conçus, d'autres ont une conscience sommaire : ils retrouvent de l'énergie en se rechargeant via des bornes, des prises ou par le biais de panneaux solaires ou lunaires. Les androïds, tous originaires des Plateformes avant d'avoir été abandonnés, sont nettement plus avancés, ils ont développé une réelle conscience et possèdent, le plus souvent, un physique qui rappelle, plus ou moins, à celui des humains : ils doivent "dormir" (phase de veille) pour regagner leur énergie. Tout robot librement abandonné à TERRA par l'Elite voit sa mémoire remise à zéro. Un robot qui commettra un délit se verra recherché et désassemblé. Ils nécessitent un entretient régulier, surtout pour les modèles les plus avancés - n'ont bien sûr pas besoin de manger.
Théris
Fruits des expériences de l'Elite, seuls les mammifères existent. Ils marchent sur deux pieds, possèdent deux mains, et un cerveau plus humain qu'animal : avec une colonne vertébrale pour la station debout, ils possèdent des facultés acrobatiques plus proches de celles des hommes. Les corps cartilagineux, la peau, les yeux, et les oreilles, conservent des traits animaux aux facultés plus basses. Ils ont été implantés dans la ville il y a plus de 2000 ans, font partie intrinsèque de la société de TERRA. Ils sont stériles, ont la même taille que leur homologue animal, suivent l'âge et le régime alimentaire des humains (bien que leur nourriture favorite reste souvent celle de leur espèce animale) Tous recueillis, nourrissons à l'hôpital de TERRA, régulièrement déposés là par des agents de l'Elite (sans que l'on ne sache pourquoi), ils rentrent dans un système d'adoption, fréquemment choisis par leurs semblables.
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LES GROUPES
A ce jour, les groupes n'ont pas de leader, pas de base. Ils représentent un mouvement de pensée, une idéologie. Des factions peuvent se former au sein d'un groupe, mais ne pourront pas symboliser le groupe dans son ensemble.
La Cohorte :
Ils sont contre la souveraineté de l'Elite, contre TERRA2 qu'ils voient comme une drogue venue endormir et anesthésier le peuple. Ils rêvent d'un changement de système. Parmi eux, certains espèrent une technologie œuvrant au retour de la nature et à l'assainissement de la Terre, quand d'autres réclament un gouvernement plus au service du peuple.
- FACTIONS:
- Aucune à ce jour
Citoyens de TERRA
Les revendications ou les ambitions, ils n'y croient plus. Tous avec leurs divergences d'opinions, ils se contentent de vivre, profiter du quotidien, du mieux possible.
- FACTIONS:
- Aucune à ce jour
Atlas
La technologie est leur religion, l'Elite leur salut. D'après eux il faut vivre avec son temps, et la technologie, TERRA2, les implants robotiques, sont l'avenir des vivants, plus que tout : la création d'un rêve éveillé. Ils sont fiers de leur époque et d'une technologie qui est la raison de leur survie et de leur évolution.
- FACTIONS:
- Aucune à ce jour
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LES METIERS
A Terra, quatres secteurs de métiers se sont développés au fil des siècles : ils dominent aujourd'hui le marché économique de la cité.
Le secteur de la police, de la sécurité, du commerce et des sciences.
Les rangs supérieurs de ces corps de métiers sont accessibles selon les points de réputation (PR) que votre personnage aura débloqué au fil du jeu.
A l'inscription de votre personnage, celui-ci débutera au palier I. Les secteurs de métiers en dehors de ceux listés ci dessous sont libres d'accès.
- Ci dessous la liste des métiers qui n'existent plus :
- - métiers en rapport avec les écriture manuscrite et l'imprimerie
- métiers en rapport avec l'agriculture, la pêche, la chasse
- métiers en rapport avec l'école et l'éducation (des profs privés existent pour les familles riches)
- métiers en rapport avec le droit (en dehors des avocats)
- graphistes, créateurs de site web (les intelligences artificielles les ont remplacés) seuls les programmeurs, notamment d'IA, sont très recherchés
- les agences de voyage et tour operateur (hum...)
> Il est important de saisir la nuance d'un pallier au dessus. On peut vouloir être enquêteur mais pas Détective en Chef. Une promotion invoque un changement de rôle, il est tout à fait possible d'avoir les PR nécessaires et de rester à son pallier si on le souhaite.
> les objets que vous gagnez dans votre métier restent en votre possession une fois passé le palier supérieur.
- comment ça se passe, si votre personnage décide de changer de métier ?
C'est un cas relativement délicat d'un point de vue de la cohérence scénaristique de l'univers. A ce titre, cela demandera des ajustements, par soucis de réalisme :
- vous recommencerez au pallier I, mais n'aurez besoin que de la moitié des PR nécessaires pour atteindre le pallier suivant si, et seulement si, vous aviez déjà atteint ce pallier sur votre ancien métier.
(exemple, vous étiez pallier II, vous changez de métier, vous débutez au pallier I, et passerez au palier II après avoir gagné +50 PR, au lieu de 100 PR..)
/ ! \ il s'agira de PR supplémentaire SUR la somme de vos PR déjà acquis depuis votre aventure
- les biens gagnés dans l'ancien métier resteront en possession de votre perso, exception faite des biens prêtés (comme le fourgon de la police pour ne citer que celui-ci) - il est toujours stipulé quand un bien est prêté
- il est possible pour votre perso d'avoir 2 métiers de palier I (un bidouilleur de machine qui vendrait aussi ses créations par exemple), mais il ne pourra passer le palier suivant que sur un des deux.
si je monte de pallier, ca veut dire quoi concrètement ?
Votre perso aura plus de pouvoir dans la cité : il pourra ouvrir plus de portes. Il faut bien différencier les capacités de vos personnages (bon en combat, bon tireur, doué en mécanique ou en invention... à votre imagination de décider) aux accès que Terra vous cèdera. Si vous êtes un bon tueur, il faut que la pègre ait suffisamment confiance en vous pour ne pas craindre d'être dénoncés ou bernés. Pour ça, par exemple, que les contrats d'assassinats seront plus souvent légués à des agents "réputés" dans leur secteur. Par corrélation logique, les personnages avec une longue expérience dans leur métier finissement naturellement par devenir meilleurs dans leur domaine de prédilection.
vous avez les PR requis ? c'est ici pour faire sa demande de pallier suivant
LES METIERS EVOLUTIFS
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SECTEUR DE LA POLICE
Secteur le plus publicité, détenu par l'élite, avec le plus d'avantages, notamment un salaire versé chaque mois par l'Elite, très décent à partir du Grade 2 (en plus d'un accès aux mutuelles et assurances). Seul secteur où on mesure les rangs selon leurs grades. Chaque gradé doit obéir au gradé au dessus de lui. La formation se fait sur le terrain, intensive et rude elle utilise le principe de la sélection naturelle : les premières semaines suffisent généralement à décourager la majorité des nouvelles recrues.
- les différents grades:
- Grade 1 : Médiateur
( salaire à titre indicatif : 800 crédits/mois)requis : entre 0 et 100 PR.
Fonction : contrôle, médiation et prévention.
Se déplacent par groupes de 3. Ces agents, peu équipés, se tiennent disponible auprès de la population pour trouver des solutions amiables aux conflits, renseigner, et alerter d'autres équipes en cas de débordements. Y'en a qui se risquent à régler les altercations eux-mêmes, et y'en a encore plus pour mourir ou démissionner. Formation sur le terrain, difficile et injuste. Ce poste est un simple pallier transitoire afin d'en valider les policiers et procéder à un tri pratique.
équipement de base :
- Insigne des forces de l'ordre
- Menottes
- Taser
- Implant de communication (permet de communiquer avec n'importe quelle autre équipe)
- Scanner (une bague qui permet de scanner une puce ID et envoie les données à l'implant) - prêté par la police
- voiture de police (appartient au QG de police)Grade 2 : Force Armée
( salaire à titre indicatif : 1200 crédits/mois)requis : entre 100 et 300 PR.
Fonction : interventions armées, contrôle de foule
Ce qu'on pourrait considérer comme les vrais agents de police. Ayant survécu au bivouac capricieux et hautement dangereux du Grade de Médiateur, ils sont plus libres de leurs mouvements, bien qu'appelés lors de raids particuliers. Ils répondent directement aux ordres de leur supérieur.
Escouades, travaillent en collaboration avec les enquêteurs.
équipement supplémentaire :
- Armure de base pare-balle des forces de l'ordre + bouclier + casque balistique à visière (avec vision nocturne) + masque à gaz - prêté par la police
- Matraque
- Grenades fumigènes
- Pistolet laser de base (offre +20 PR)Grade 2 : Enquêteur
( salaire à titre indicatif : 1200 crédits/mois)requis : entre 100 et 300 PR.
Fonction : résolution des crimes, recherches des preuves, interrogation des suspects
Déplacement sur lieux du crime, accès aux locaux de détention et salles d'interrogatoires, travaillent en collaboration avec les forces armées. Répondent directement à leur supérieur.
équipement supplémentaire :
- Boitier d'enregistrement avec mesure de stress (étude du mensonge)
- Pistolet laser de base (offre +20 PR)
- Badge d'enquêteur - prêté par la police (également à rendre lors d'une mise à pied ou d'une convalescence)Grade 3 : Détective en Chef
( salaire à titre indicatif : 3500 crédits/mois)requis : entre 300 et 500 PR.
Fonction : En charge de la composition des équipes d'investigation sur les enquêtes (détective + force armée)
Répondent directement aux ordres d'un Chef d'Elite ou d'un Chef des renseignements
équipement supplémentaire :
- Fourgon volant - prêté ( propriété du QG de police)
- Pistolet laser ELKATRAZ (offre +20 PR) -ne s'active qu'avec l'empreinte palmaire de son propriétaire
- possibilité de louer des locaux pour y poser un QG temporaire - au frais du contribuable (+40 PR)
- numéro d'identification à choisir (de 4 chiffes)Grade 3 : Tireur d'Elite
( salaire à titre indicatif : 4000 crédits/mois)requis : entre 300 et 500 PR.
Fonction : Commando, raids, missions spéciales
Répondent directement aux ordres d'un Chef d'Elite
équipement supplémentaire :
- Fourgon volant - prêté (propriété du QG de police)
- Fusil Snipeur laser ELKATRAZ (+20 PR)
- Armure Sonik (fibre de polyéthylène de poids moléculaire ultra élevé et titane allégé, peu arrêter des artilleries de calibre 60mm ) (+40 PR) - prêtée par la police
- numéro d'identification à choisir (de 4 chiffes)Grade 3 : Force d'Elite
( salaire à titre indicatif : 4000 crédits/mois)requis : entre 300 et 500 PR.
Fonction : Commando, raids, missions spéciales
Répondent directement aux ordres d'un Chef d'Elite
équipement supplémentaire :
- Fourgon volant (propriété du QG de police)
- Fusil laser ELKATRAZ (+20 PR)
- Armure Sonik (fibre de polyéthylène de poids moléculaire ultra élevé et titane allégé, peu arrêter des artilleries de calibre 60mm ) (+40 PR) - prêtée par la police
- numéro d'identification à choisir (de 4 chiffes)Grade 3 : Agent infiltré
( salaire à titre indicatif : 4500 crédits/mois)requis : entre 300 et 500 PR.
Fonction : Commando, raids, missions spéciales
Répondent directement aux ordres d'un Chef d'Elite
équipement supplémentaire :
- petit implant temporal (+35PR) (à hauteur de 100 souvenirs stockés, sans effet secondaire contrairement à l'implant temporal)
- Pistolet laser ELKATRAZ (offre +20 PR) -ne s'active qu'avec l'empreinte palmaire de son propriétaire
- Lunettes à vision nocturne (+5 PR)
- numéro d'identification à choisir (de 4 chiffes)Grade 4 : Chef D'Elite (comprend "Force" et Sniper)
( salaire à titre indicatif : 20 000 crédits/mois)requis : + de 500 PR. (poste rare)
Fonction : En charge de la prison, des ordres, de l'organisation des raids et des escouades
En contact direct avec l'Elite
équipement supplémentaire :
- Voiture banalisée volante modèle ZW (+100 PR) (modèle conçu pour ce grade)
- Obtention d'une arme rare au choix (+70 PR)
- Influence sur les médias de la cité (+150PR)
- Accès à toutes les zones de Terra (+60PR)Grade 4 : Chef des Renseignements
( salaire à titre indicatif : 30 000 crédits/mois)requis : + de 500 PR. (poste rare)
Fonction : En charge des agents infiltrés, des ordres, des missions d'infiltration.
En contact direct avec l'Elite
équipement supplémentaire :
- Voiture banalisée volante modèle ZW(+100 PR) - modèle conçu pour ce grade
- Obtention d'une arme rare au choix (+40 PR)
- Influence sur les médias de la cité (+150PR)
- Accès à toutes les zones de Terra (+90PR)
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SECTEUR DU COMMERCE
Regroupe toutes les activités liées aux commerces et à la vente de vivres et de services. (légale ou non)
Pour tout développement d'un commerce légal, un local et une licence sont nécessaires. Les licences, notamment, sont exorbitantes : 800 000 crédits, d'où un monopole centralisé... Pour les autres qui souhaitent développer leurs commerces ils acceptent de s'endetter, ou ils basculent dans le marché noir, jonglant avec le risque d'être découverts et emprisonnés.
A noter que ceux qui possèdent une licence ne font pas, toujours, dans la légalité.
- les différents niveaux:
- I : Manouvrier
requis : entre 0 et 100 PR.
Fonction : réparateur, vendeur d'habits/de cigarettes, barman, serveur, prostitué .... la liste ne manque pas.
Le nom commun "manouvrier" fut récupéré en l'an 5000 pour désigner les employés prolétaires de tous les secteurs de commerces divers et variés.
équipement de base :
- un peu d'effort et beaucoup de travailII : Acquéreurrequis : entre 100 et 300 PR.
Fonction : Possède une licence et un local pour son commerce.
équipement de base :
- Licence de commerce (+10PR)
- En contact avec les Médiateurs en charge de l'approvisionnement (+10 PR)II : Contrebandierrequis : entre 100 et 300 PR.
Fonction : Use de prête nom pour son local ou s'est installé dans le fossé. Sans licence, il s'approvisionne par bouche et oreille et participe au marché noir.
équipement de base :
- Toléré au sein du marché noir (+20PR)III : Responsable du Commercerequis : entre 300 et 500 PR.
Fonction : Renommé dans son secteur d'activité, possède parfois plusieurs boutiques/locaux. Pas rare qu'il soit consulté dans le milieu du commerce, ou/et devienne précurseur des nouvelles tendances.
équipement de base :
- Grande notoriété dans son secteur (+60 PR)
- sobriquet à choisir, coutume du commerce (exemple, Ricky dit "le grippe-sous")III : Grand Traficantrequis : entre 300 et 500 PR.
Fonction : Son nom/pseudonyme est connu, il a de l'influence au sein du marché noir. Protégé par des alliances, en règle générale, il est craint, respecté, jalousé... visé dans le collimateur de la police et de ses concurrents.
équipement de base :
- Personnalité notoire du marché noir (+60 PR)
- sobriquet à choisir, coutume du commerce (exemple, Jojo dit "le casse-jambe")IV : Sage de la Cité>requis : + 500 PR. (poste rare)
Fonction : Il est un exemple de réussite et de puissance dans toute la Cité. Symbole de la grande bourgeoisie, souvent consulté, reconnu par ses pairs et ceux qui lui envient sa place. A la main mise sur de grands marchés, développe des stratégies, des études de marché, et quelques opérations plus opaques pour garder son pouvoir sur la ville.
équipement de base :
- Probabilité de croiser un membre de l'Elite (personnage PNJ) (+80 PR)
- Accès à la zone VIP du Cabaret Bleu (quartier du Lys) (+70)
- Voiture Volante, modèle unique serie AXK (+100)
- Visibilité dans les publicités, et sur Terra2/ ou facilité d'accès aux différents pôles de la cité (130 PR)IV : Chef du marché noir>requis : + 500 PR. (poste rare)
Fonction : Un Chef de marché noir règne sur son secteur de prédilection : contrebande, la prostitution, la drogue, ou l'armement, il est une figure emblématique des gangs, ne lésine pas sur les règlements de compte, et entretient des alliances/ ou des rancoeurs, avec les autres chefs qui pourraient exister.
équipement de base :
- Possède un largeur secteur du marché noir, et des droits de marchandises qui y transitent(+220 PR)
- Possède Mercenaires et Assassins (+60)
- Connu dans toute le quartier de la Brèche (+100)
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SECTEUR DE LA SECURITE
Bien que la sécurité soit également un service achetable, il est devenu un secteur très concurrentiel qui a explosé au fil des siècles du fait que la demande dépassait l'offre au sein de la majorité des denrées disponibles. A ce titre, suite à la montée en flèche de l'inflation, ce sont les commerces eux-mêmes qui sont devenus des clients. Requérant des compétences de filature ou/et physiques, la sécurité reste à ce jour le secteur d'emploi le plus prolifique à Terra, ayant développé ses propres codes et idéologies. A noter que la justice n'est pas toujours synonyme de moralité...
- les différents niveaux:
- I : Veilleur
requis : entre 0 et 100 PR.
Fonction : garder l'entrée d'un centre commercial, être vigile de nuit, faire des p'tites missions de gauche à droite, ou punir des gens dont la disparition ne préoccupe personne...
équipement de base :
- lampe de poche à lumière bleue longue portée
- un grand couteau (non fourni par l'employeur)II : Gardienrequis : entre 100 et 300 PR.
Fonction : Un Gardien décidera d'oeuvrer pour défendre les clients qu'il aura lui-même choisi, c'est un choix de parcours. Il peut-être garde du corps, vigile pour des enseignes qui requièrent ses aptitudes ou surveiller le transit de marchandises transportés par le train.
équipement de base :
- possède une bonne image dans son quartier (+20PR)
- une arme blanche (non fourni par l'employeur)II : Truandrequis : entre 100 et 300 PR.
Fonction : Son mot d'ordre, c'est l'argent, seul l'argent compte. Il doit accepter de faire tous les boulots qu'on lui demandera, y compris ceux moralement discutables, un truand est rarement employé par de bonnes personnes. Couteau suisse de la Brèche, on lui octroie un peu plus de confiance. Il s'avère assez versatile..
équipement de base :
- Devient connu au sein de la Brèche(+20PR)
- un grand couteau (non fourni par l'employeur)III : Défenseurrequis : entre 300 et 500 PR.
Fonction : A force de protéger des clients ,des familles, des enseignes, le mot s'est donné, et il est devenu très demandé pour des services de sécurité. Il fait preuve d'une admirable discrétion, et possède, fi d'une longue expérience dans le métier, d'une grande aptitude dans le combat qu'il pratique. Il devient un symbole de justice (parfois controversé) dans une cité soumise au chaos.
équipement de base :
- Oreillette sans fil (fournie par un client)
- Arme rare offerte par un client - choix de l'arme libre parmi la liste des objets rares (+ 40 PR)
- Renommé dans son quartier, et même autour... (+20 PR)
- surnom à choisir, coutume du secteur (exemple : Lili dite "la flèche")III : Mercenairerequis : entre 300 et 500 PR.
Fonction : Avant il écumait les petits boulots néfastes et divers, à présent il est surtout demandé pour "secouer" ceux qui doivent de l'argent, ou pour les éliminer une fois la deadline passée. En lien avec des Grands Trafiquants, voire parfois même des Chefs du marché noir, d'une compétence hors pair, on préfère changer de trottoir lorsqu'il apparait dans une allée de la Brèche.
équipement de base :
- Arme rare fournie par un grand trafiquant ou chef du marché noir- choix de l'arme libre parmi la liste des objets rares (+ 40 PR)
- Notoire au sein de la brèche, de visu ou à travers son nom/pseudonyme (+20PR)
- surnom à choisir, coutume du secteur (exemple : Sandra dite "le rouleau compresseur")IV : Protecteurrequis : + 500 PR. (poste rare)
Fonction : Les plus grands protecteurs sont des légendes, au point qu'on pourrait douter de la véracité historique de leurs récits. Experts dans leur technique de combat et maître de discrétion, leurs interventions sont devenues réputées. Ils deviennent protecteur par dévotion envers une famille qui soit en général suffisamment riche ou puissante pour nécessiter une protection à vie. D'autres derniers penchent pour protéger la Cité à leur manière, par loyauté envers leur peuple ou par idéologie.
équipement de base :
- Si son identité est reconnue, chance éventuelle d'un traitement de faveur auprès des PNJ de l'univers (+ 80 PR)
- Reconnu dans toute la cité de Terra ( à travers son identité, ou son pseudonyme) (+200)
- Devient -malgré lui- un personnage phare à travers les réseaux sociaux de Terra2 (+100PR)
- pseudonyme à choisir, coutume du secteurIV : Assassinrequis : + 500 PR. (poste rare)
Fonction : Une ombre qui passe, tue en discrétion afin d'éveiller le moins possible les soupçons, cela passe par une grande habilité de profilage et de double jeu. On ne cède des contrats qu'aux plus réputés, mais les employeurs s'en méfient malgré tout, un assassin n'a pas d'attaches, bien que les chefs du marché noir le bichonnent pour l'avoir dans leur poche . L'empoisonnement reste une méthode de prédilection prisée, mais ne vous laissez pas berner: il excelle dans sa technique de combat.
équipement de base :
- Traitement de faveurs auprès des Chefs du marché noir (+ 80 PR)
- Reconnu dans toute la cité de Terra ( par son pseudonyme, discrétion oblige) (+200)
- Devient -malgré lui- une rumeur sordide à travers tous les réseaux sociaux de Terra2 (+100PR)
- pseudonyme à choisir, coutume du secteur
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SECTEUR SCIENTIFIQUE
Le secteur scientifique est à la fois intensif et pauvre en débouchée : en cause, le manque d'accès à l'instruction et l'addiction de la population pour Terra2 qui les détournent des longues journées d'études. Aussi, la formation se fait beaucoup plus sur le terrain. Il n'est pas si rare de trouver des médecins de quartiers, car les soins en hôpitaux sont très élevés et nécessitent une mutuelle uniquement accessible via Terra2. Les ingénieurs sont, pour leur part, des touche à tout, passionnés bien que, sur l'avis de clichés plausibles, quelque fois loufoques : l'adage des génies incompris.
Parmi eux, on retrouve certains des derniers individus à savoir encore écrire.
- les différents niveaux:
- I : Apprenti
requis : entre 0 et 100 PR.
Fonction : difficile de concevoir sans avoir accès aux meilleures ressources, ils sont des bidouilleurs de la semaine, des curieux de l'esprit, du corps ou des machines, des esprits critiques munis d'un talent pour l'apprentissage.
équipement de base :
- être habile de ses mains et créatif
- patient (dans la mesure du possible) mais surtout ingénieux.II : Soignantrequis : entre 100 et 400 PR.
Fonction : médecin, infirmier, sage-femme, chirurgies de base ou encore chimiste : en l'an 8203 un soignant doit être capable de connaître les grandes lignes sur les postes généraux de soin, et d'aviser par la suite de sa spécialité. Il s'aide parfois de son encyclopédie virtuelle pour se rappeler quelque symptômes. La demande de soins est intarissable et cela paie bien, de quoi renflouer des recherches plus spéficiques.
équipement de base :
- Encyclopédie virtuelle de pharmacologie* (boitier holographique 3D, à payer auprès d'un hôpital - 2000 crédits - info factuelle)
- Outils chirurgicaux
- Vous êtes en capacité de créer des médicaments. Des chirurgies simples peuvent être envisagées sans risque.
-II : Ingénieurrequis : entre 100 et 400 PR.
Fonction : il bidouille les circuits imprimés, tâche de réparer des robots ou d'en créer des succincts capables de servir le café. Chacun se spécialise : des mouchards aux lames customisées, en passant par les boîtes à musique... dans la cité, où tout fonctionne à l'électricité, son travail est très demandé, on commence à lui céder des matériaux sans trop de mal.
équipement de base :
- Ses services sont réputés dans son quartier (+20 PR)
- - Encyclopédie virtuelle d'ingénierie * (boitier holographique 3D, uniquement trouvable au marché noir - 5000 crédits - info factuelle)III : Savantrequis : + 400 PR. (poste rare)
Fonction : Erudit disputé pour ses talents et ses connaissances, un savant a fini par se faire connaître pour ses facultés exceptionnelles de savoir. Ses disciplines sont variées (sciences formelles, naturelles, sciences sociales...) il peut s'être dirigé vers une autre spécialité, comme la psychanalyse ou les mathématiques, ou rester attaché à la base de sa formation : la médecine et la chirurgie. De part sa nature inhérente de chercheur, sa vocation est mère des premiers théris.
équipement de base :
- Probabilité d'être contacté par un membre de l'Elite (personnage PNJ) (+100 PR)
- Reconnu dans toute la cité de Terra ( à travers son identité, ou un pseudonyme (+200)
- Possibilité d'acquérir un grand cabinet d'étude offert par l'Elite elle-même (+80 PR)
- sobriquet à choisir, coutume du secteurIII : Inventeurrequis : + 400 PR. (poste rare)
Fonction : Les robots, le dôme, les infrastructures technologiques, les voitures volantes... les inventions ont été faites par des inventeurs, dont la réputation s'est diluée entre les plateformes et la Cité et qui ont accès à du matériel sans moindre mal, on ne saurait dire qui d'entre eux étaient de l'Elite. Ils permettent, encore aujourd'hui, de dépasser le champ des possibles, et de repousser les limites de la technologie.
équipement de base :
- Probabilité d'être contacté par un membre de l'Elite (personnage PNJ) (+100 PR)
- Reconnu dans toute la cité de Terra ( à travers son identité, ou un pseudonyme (+200)
- Possibilité d'acquérir un grand local d'étude offert par l'Elite elle-même (+80 PR)
- sobriquet à choisir, coutume du secteur
- Compte MJ
Alexion - Messages : 42
crédits : 1222
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